Sou gameplay programmer com 13 anos de experiência em programação e mais de 7 anos com Unreal Engine. Meu foco é criar sistemas de jogo, ferramentas de editor e fluxos de produção que funcionem no dia a dia do desenvolvimento.
Na Meta Original, atuei como Level Designer e depois como Unreal Engine Programming Lead, até agosto de 2026. Também desenvolvo jogos na Neanderthal Games. Minha experiência em ArchViz e arquitetura complementa o trabalho com ambientes interativos e otimização em tempo real.
Sistemas de gameplay, jogos e ferramentas de produção. As imagens abaixo vêm dos projetos reais.
01
JOGO · UNREAL ENGINE
Twinspell
Roguelike de ação em desenvolvimento, com combate mágico, progressão entre partidas e masmorras procedurais. O modo cooperativo completo está no planejamento.
Combate e habilidades em uma arena de Twinspell.
Contribuições
Arquitetura modular em C++ e Blueprints para combate top-down, habilidades, projéteis, parry e dash.
Sistemas de partidas, sementes de geração, progressão, itens, economia e coleta.
Salas e masmorras procedurais, encontros, lojas, baús e eventos.
HUD, inventário, minimapa, ferramentas de depuração e testes.
Loja e itensArtefatos e habilidadesMapa da partida
02
JOGO · UNREAL ENGINE
Kalaya — Tales of Fallen Gods
RPG de ação com combate corpo a corpo e à distância, progressão e diferentes mundos. Uma demonstração pública está disponível.
Ambiente e composição de mundo em Kalaya.
Contribuições
Combate melee e ranged com troca de armas, combos, especiais, parry, dash e lock-on.
Magias, dano elemental, atributos, progressão, inventário e equipamentos.
Design de jogo e de níveis, construção de mundo, cidades e biomas.
UI/UX, IA, efeitos e otimização de níveis.
Mundo e exploraçãoArquitetura do mundoPersonagem jogávelInventário e equipamentos
03
FERRAMENTAS · PRODUÇÃO UNREAL
Meta Core Tools
Conjunto de ferramentas de produção desenvolvido na Meta Original para organizar compilações, recursos e validação de projetos Unreal.
Contribuições
BuildManager em Python/PySide6 para configuração, compilação, empacotamento e filas.
Agendamento, versionamento semântico, histórico de compilações e distribuição em servidor.
Ferramentas de cena para organização, validação e otimização de recursos.
Biblioteca de recursos integrada ao Unreal Editor e aos fluxos de produção.
04
JOGO · LUA / LÖVE
Arcana Checkmate
Jogo tático de cartas que combina posicionamento inspirado em xadrez, construção de baralhos e progressão roguelike. Há um beta público para Windows.
Menu principal e identidade visual do jogo.
Contribuições
Sistemas de cartas, peças, habilidades, efeitos positivos e negativos e sinergias.
Baralhos, pacotes de cartas, coleção, melhorias e progressão roguelike.
Interfaces de jogo, posicionamento tático e feedback visual.
Testes automatizados, validação e integrações analíticas.
Cartas e seleçãoColeção e progressãoTabuleiro tático
OUTROS TRABALHOS
Outras frentes
FERRAMENTAS UNREAL
Unreal Asset Library
Biblioteca de recursos com banco de dados, metadados, busca, consultas ao Asset Registry e integração HTTP/API ao Unreal Editor.
ARCHVIZ
Visualização arquitetônica
Renders, maquetes digitais e ambientes interativos em Unreal, Twinmotion, SketchUp e Blender. Uma área complementar ao trabalho com mundos em tempo real.